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: Mises à jour du livre "" et du séminaire ""



Objets communiquants

  • nombre d'objets : plus de mobiles invisibles que de terminaux classiques en 2005 (services de machine à machine pour administrer des distributeurs automatiques de véhicules) (01 réseaux 9/2002), voir aussi des exemples d'objets en "informatique transparente" (12/2003) publié par Asia Pacific Perspectives
  • jeux : Ping Pong Plus : une mer digitale est projetée sur la table et réagit par des ondes et des poissons frétillants, Brain Ball : les 2 joueurs sont bardés de capteurs mesurant le signal électrique du cerveau. Entre les deux une petites balle aimantée qui se rapproche du joueur le plus stressé. GenieBottles (12/2003) permet d'associer des mouvements et des interactions avec des "génies" : Junar, Opo ou Seala qui peuvent aussi interagir entre eux. Une application future pourrait être l'apprentissage de l'histoire à un jeune public.
  • les oreillers qui communiquent deux à deux (je pense à toi) ou le lit qui chauffe la place de celui qui est absent.
  • ATHEMOS : mesure sans contact des données vitales
  • Smart dust : commercialisation par Dust Network.

Ethique

Les “5 principes pour la conception éthique et responsable des systèmes d’informatique ambiante”

  • Principe N° 1 : L’innocuité par défaut. Les systèmes d’informatique ambiante doivent fonctionner par défaut dans un mode qui assure la sécurité (physique, psychologique, financière) de leurs utilisateurs.
  • Principe N° 2 : La transparence automatique. Les systèmes d’informatique ambiante doivent pouvoir informer de manière immédiate et transparente sur leur appartenance, leur usage, leurs capacités, etc. de manière à permettre aux êtres humains qui croisent leur chemin de décider en connaissance de cause de la manière dont ils interagissent avec eux.
  • Principe N° 3 : La considération. Les systèmes d’informatique ambiante sont toujours, avant tout, des systèmes sociaux, et doivent s’assurer dans toute la mesure du possible de ne pas embarrasser, humilier ou faire honte à leurs utilisateurs.
  • Principe N° 4 : Economiser le temps. Les systèmes d’informatique ambiante ne doivent pas compliquer de manière indue les actes ordinaires.
  • Principe N° 5 : Admettre le refus. Les systèmes d’informatique ambiante doivent permettre à leurs utilisateurs de s’en faire oublier, tout le temps et à n’importe quel stade.

Robots

Interfaces Homme Machine

Ecran Clavier Imprimante
Les 5 sens
Pensée
Implants
  • Kevin Warwick implant dans le bras gauche en 1998 et 2002. Il prévoit un implant dans le cerveau pour 2015 pour faire de la transmission de pensée y compris par internet
  • Autorisation de la FDA pour ? pour l'implant sous cutané de microprocesseurs
  • L'artiste canadienne Nancy Nisbet s'est fait implanter une puce dans chaque main "afin de créer le doute sur [sa] propre identité" 2002
  • Implant dans le bras dans une boite de nuits
  • Rabots commandés à distance grâce à 3 implants (2 dans le cortex somatosensoriel pour bouger et tourner et 1 dans le faisceau median du télencéphale pour le récompenser en lui procurant du plaisir)...
  • Université de Floride : on apprend le pilotage d'avion à des neurones de rats en croissance

Realité virtuelle



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